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martes, 29 de junio de 2010

WORLD OF WARCRAFT


World of Warcraft
World of Warcraft es una marca comercial de Blizzard basada en el universo de Warcraft, que, a diferencia de Warcraft, deja a un lado la estrategia de campañas bélicas y explora las posibilidades del rol y la configuración personalizada de personajes ficticios desde el primer producto nacido bajo este título, el videojuego MMORPG World of Warcraft. Desde finales de julio de 2007 se habla de más de nueve millones de suscriptores activos[6] , sobre todo en China, Norteamérica y Europa, situándose a la cabeza de los juegos de este tipo. Esta también galardonada marca,[3] compite con el mercado de The Lord of the Rings Online, Warhammer Online y Dungeons & Dragons Online, que prometen posibilidades muy semejantes a los jugadores de MMORPG. El éxito de este juego ha abierto las puertas a otros tipos de productos de entretenimiento y accesorios; encontramos cartas(TCG), rol y novelas que han reemplazado lentamente a la marca originaria, Warcraft.

Los videojuegos son World of Warcraft™ y las expansiones World of Warcraft: The Burning Crusade™ World of Warcraft: Wrath of the Lich King™ y World of Warcraft: Cataclysm™(el cual sale a la venta en el año 2010).
El juego de mesa de guerra es World of Warcraft: The Board Game'™ y World of Warcraft the Board Game: Shadow of War Expansion™.
El juego de cartas coleccionables se llama World of Warcraft Trading Card Game, sus expansiones son World of Warcraft TCG: Heroes of Azeroth™, World of Warcraft TCG: Through the Dark Portal™ y World of Warcraft TCG: Fires of Outland™, cuenta con dos mazos de asalto, Onixya Lair™ y Molten Core™.
Los libros de rol son World of Warcraft: The Roleplaying Game™ (el cual absorbió a Warcraft Roleplaying al tratarse de una reimpresión y mejora[7] ), World of Warcraft: More Magic and Mayhem™, World of Warcraft: Lands of Mystery™, World of Warcraft: Alliance Player's Guide™, World of Warcraft: Horde Player's Guide™ y World of Warcraft: Monster Guide™.
Las novelas y otros textos son World of Warcraft: Cycle of Hatred y World of Warcraft: Rise of the Horde, The Art of World of Warcraft, The Art of World of Warcraft Burning Crusade Art Book, la historieta World of Warcraft, the Comic™, The World of WarCraft Atlas[8] y varias revistas de estrategia.
Los accesorios y otras mercancías oficiales de World of Warcraft incluyen las playeras de Blizzard (en dos versiones diferentes), una gorra de elástico, las playeras, parches y etiquetas diseñados por J!NX, la banda sonora World of Warcraft Soundtrack, un DVD Behind-the-Scenes, un afiche cinemático, un mapa doble del continente de Azeroth de 36" x 48", el parche Online World of Warcraft Binder para actualizar la guía de estrategia, un juego de ocho separadores de libros,[8] un tablero de juego personalizable marca ZBoard™, también en su versión de la expansión el Burning Crusade ZBoard Keyset y tres carpetas de aros (una de World of Warcraft, otra del dibujante Penny Arcade y otra de la expansión The Burning Crusade).
[editar] Comparación
Warcraft y World of Warcraft son series que comparten la misma mitología, el universo de Warcraft, pero existen algunas diferencias que distinguir entre los dos títulos. En primer lugar, hablando de la tradición de sus videojuegos, el primero tiene una sobresaliente trayectoria dentro del género de estrategia en tiempo real, mientras que el segundo se ha enfocado en ser un juego de rol de aventuras en línea.

También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra marca. Warcraft apareció primero y puso los elementos históricos del universo de Warcraft en juego, estableciendo así las enemistades y relaciones entre razas y grupos, origen de todas las guerras.[9] World of Warcraft, por su parte, se ha dedicado a explotar las posibilidades del libre desenvolvimiento dentro del mundo establecido por los juegos anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el tiempo presente de este mundo fantástico, después de Warcraft I, II y III. Esto es en su mayoría cierto; sin embargo, este orden cronológico no siempre se respeta, World of Warcraft también da nombre a algunos productos que regresan en la historia de Warcraft y la amplían, como la novela World of Warcraft: Rise of the Horde.

[editar] Universo fantástico

Combate entre dos criaturas fantásticas.Artículo principal: Universo fantástico de Warcraft
En un principio la acción de Warcraft trataba sobre el bien y la nobleza de los hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes invasores llamados orcos. No era una historia muy compleja pero era un pretexto suficiente para poner en combate a muerte a dos bandos contrarios. No obstante, el crecimiento del mercado requería tomar mayor empatía de la afición, y se construyó un universo de mayores posibilidades. La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó en Warcraft II, los humanos se unieron con las razas de los altos elfos, los enanos y los gnomos, formando La Alianza de Lordaeron; mientras que los orcos se aliaron con los troles, los ogros y los goblins, aumentando así las filas de la incontenible Horda. Se incluyeron traiciones determinantes para el transcurso de la guerra, siendo la principal la búsqueda de poder del brujo de Gul'dan, que causó un retroceso a las «mareas de la oscuridad» (los orcos) que costó la victoria a la Horda en la Segunda guerra. Además se incluyó la participación de unidades especiales que representaban leyendas vivientes, grandes héroes como Sir Anduin Lothar o Zul'jin que daban al juego una atmósfera más envolvente y épica.

En Warcraft III la cantidad de razas y héroes creció más y las relaciones entre estos personajes se entretejieron de modo más complejo. A su vez, se establecieron algunas ideas sobre la cosmogonía y muchos elementos sobre la historia antigua para justificar una lucha ancestral de proporciones mayores entre los seres creados por las deidades metálicas llamadas titanes y los demonios liderados por el corrupto titán Sargeras. La lucha, sin embargo, no fue exclusiva entre la creación y los demonios, sino que entre las criaturas continuaron los odios raciales reforzados por las tradiciones bélicas. De este modo, la Alianza se mantuvo enemiga de la Horda hasta el final de la Tercera Gran Guerra con todo y que aparecieron nuevos peligros, como el Azote de los muertos vivientes, que comenzó como una simple plaga, o los territoriales elfos nocturnos. Al final, fueron cuatro las civilizaciones o razas las que se enfrentaron en la guerra: Los humanos, los orcos, los muertos vivientes y los elfos nocturnos, sólo después de haberse desgastado lucharon contra la invasión de los demonios liderados por Archimonde.

A principios de 2001 Blizzard comenzó a publicar novelas de sus tres universos principales, siendo la primera novela de Warcraft Day of the Dragon.[10] Estas novelas exploran importantes eventos y problemas del mundo de Warcraft, como la liberación de la reina de los dragones, Alexstrasza (en el texto citado arriba), o el nacimiento del nuevo líder de la Horda orca, el jefe de guerra Thrall (narrado en Warcraft: Lord of the Clans). En la diversificación consecuente del universo de Warcraft se comenzaron a emplear notorios elementos orientales en las imágenes y conceptos del mundo y personajes, como los cuerpos y armas desproporcionados y la idea que tiene de los elfos de cejas y orejas muy largas.[11]

Más tarde con la aparición de Warcraft, el juego de rol y World of Warcraft (ambos de 2003), la tradición popular del mundo fantástico que argumenta los juegos y literatura de Warcraft se hizo considerablemente compleja, retomó para ello a varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons & Dragons,[12] The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo tiende a hacer gran parte de la literatura fantástica contemporánea. También ha incorporado distintos lenguajes y vocaciones u oficios que determinan los modos de vida de los aventureros, así como la distinción entre las razas mortales y los inmortales.[13]

[editar] Rasgos sobresalientes
Entre los rasgos más sobresalientes del universo de Warcraft se encuentra:

El conflicto centrado entre la raza humana y los orcos, que ha dado nombre a la época actual: La Era del Caos.
Batallas épicas medievales llenas de héroes, poderosos rivales, magia y tecnología pensada rústicamente.
Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los demonios, mediada por la voluntad de poder de los primeros que los lleva a hacer uso de la magia.
Una centralización de los eventos que acontecen en el continente ficticio de Azeroth, la tierra de la nación humana más poderosa.
Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente desproporcionadas capaces de soportar artefactos más grandes de lo que los principios de equilibrio podrían explicar.
Un concepto de troll original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o enanos deformes y torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados.
Un concepto de elfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea clara, y de estatura no menor a los 1.90 metros,[14] cuando la literatura moderna en su lugar los concibe de tez blanca, delicados y muchas veces de una estatura decididamente inferior a la media humana.
Un concepto de minotauro original, llamado tauren, que cambia al humanoide de torso de toro y piernas de hombre por una figura más taurina, de mayor masa corporal, cola y patas con pezuñas pero con fuertes razas

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